« Tes affreux faucons falconiers terrorisent le quartier ! s'écria un matin Sanonieth, Leurs déprédations n'ont que trop duré ! Je refuse de cuisiner les proies qu'ils nous apportent ! »
« Ne t'inquiète donc pas, lui répondit Lawida, j'ai retrouvé dans mes grimoires un meilleur moyen de se procurer du gibier sans se fatiguer... je vais invoquer un archer pourpre et c'est moi qui lui désignerait les cibles qui conviennent. »
Voici donc l'invocation qu'il évoquait...

ARCHER POURPRE (Plaines de l’Arc A7) R-8 r7
Portée E1
Durée Tâche ou fin HN
JR aucun
Effet : Ce rituel fait apparaître un homme à la peau rouge brique, peu vêtu de quelques peaux de bêtes décorées de plumes et colifichets. Il porte un arc long de belle facture et une unique flèche empennée de rouge. La seule tâche que le Haut-Rêvant peut lui ordonner d’accomplir est de tirer cette flèche sur une cible précise dans la limite de la porté de l’arc. L’archer réussit toujours à l’atteindre, aucun jet de dé n’est nécessaire. Si la cible est un être vivant, elle effectue immédiatement un jet d’encaissement subissant un +dom total de + 7 sans tenir compte de son éventuelle armure. L’archer pourpre ne souffre ni du froid ni de la chaleur, ni de la faim ni de la soif mais disparaît s’il est agressé physiquement. Il peut parler, dans la langue du voyage, mais n’en ressent généralement pas la nécessité. Si le Haut-Rêvant lui donne des instructions simples dès son apparition, il peut décocher sa flèche dès le round qui suit son invocation ; sinon l’archer suit le Haut-Rêvant en attendant que celui-ci lui désigne une cible. L’homme pourpre accepte que l’on accroche quelque chose (ficelle reliée à une corde, parchemin, etc.) à la flèche qu’il tire, tant que cette charge reste raisonnable et ne nuit pas à la qualité de son tir, se contentant par exemple d’en réduire la portée (au Gardien de statuer la cas échéant).