Les règles suivantes sont destinées à accélérer le cheminement du demi-rêve des voyageurs. Elles se substituent aux règles de rencontre du livre du Haut-Rêve. Le principe est que la probabilité d'une rencontre dans les Terres Médianes est traitée avec un seul jet de dés. Elles sont en cours de test et pourront être modifiées.

Préparation du demi-rêve

Le haut-rêvant annonce le nombre de cases nécessaires pour atteindre sa destination (celle-ci comprise). Le Gardien fait alors un test de rencontre avec pour caractéristique 19 et pour difficulté le nombre de cases à traverser, sans aucun autre modificateur.

En cas d'échec, aucune rencontre ne se produit et le voyageur est arrivé sur la case prévue. il ne lui reste plus qu'à marquer les points de fatigue correspondant et à lancer le sort comme prévu.

En cas de réussite, le voyageur fait une rencontre. La case où la rencontre a lieu est déterminé par le même résultat. Il s'agit du chiffre correspondant à la difficulté dont la probabilité de réussite est directement supérieure au résultat du dé.

Exemple : Nitouche monte dans les TMR pour atteindre les collines de Poor. Elle doit parcourir 5 cases pour cela sans traverser le fleuve. Ses chances de ne pas faire de rencontre sont de 47%. Le dé 100 roule 63. C'est un échec et une rencontre se produit. La probabilité de réussite du jet directement supérieure à 63 dans la table de résolution est 66, correspondant à une difficulté de -3. La rencontre se produit donc sur la 3e case.

Résolution de la rencontre

Dans le cas d'un échec normal, l'unité du jet détermine la rencontre effective. Si le résultat donne une mauvaise rencontre, on tire 1D10 pour la déterminer. En cas d'échec total, on tire directement dans la table des mauvaises rencontres.

Table des rencontres
  1. Messager
  2. Passeur
  3. Fleur
  4. Mangeur
  5. Changeur
  6. Briseur,
  7. Reflet d'anciens rêves
  8. Tourbillon blanc
  9. Tourbillon noir
  10. et + Tirage dans la table des mauvaises rencontres
Table des mauvaises rencontres
  1. Rêve de Dragon
  2. Rêve de Dragon
  3. Rêve de Dragon
  4. Rêve de Dragon
  5. Mangeur de Rêve
  6. Mangeur de Rêve
  7. Tourbillon blanc
  8. Tourbillon noir
  9. Passeur fou
  10. Tourbillon rouge

Exemple : Le résultat du test de Nitouche étant de 63, la rencontre est une Fleur des rêves.

Poursuite du demi-rêve

Après la résolution de l'éventuelle rencontre, le demi-rêve se poursuit dans les mêmes conditions. Il faut déterminer le nombre de cases à parcourir à partir de la case actuelle et faire un nouveau jet.

Exemple : Nitouche ne prend pas le temps de cueillir la Fleur des Rêves et poursuit son chemin. ll lui reste deux cases à franchir. La probabilité de ne pas faire une nouvelle rencontre est de 76%.

Cas particulier : la traversée du fleuve

Chaque case comprenant un lac ou le fleuve donne lieu à un arrêt pour vaincre le fleuve selon les règles habituelles. Il faut donc considérer chaque case du fleuve franchie comme une étape à atteindre. Autrement dit, si le fleuve doit être franchi une fois, les rencontres seront testées au moins deux fois, une fois pour atteindre la case de fleuve, une autre pour aller du fleuve vers la case de destination.

Plus tard, Nitouche tente de rejoindre la Cité d'Olis. Elle doit franchir 8 cases. Ses chances d'atteindre la cité sans rencontre sont de 19%. Le dé roule 10. Elle est arrivée sans encombre. Il ne lui reste qu'à cocher 8 cases de fatigue.